Después de haber asistido durante toda una mañana a una jornada temática —que aún se prolongaría varias horas más, tal vez hasta la noche—, hablar con sus responsables y algunos de sus protagonistas, y acumular una cantidad ingente de información relacionada con el tema, incluso entonces, resulta complicado tratar de explicar con el tono didáctico que caracteriza a nuestra revista qué es Pathfinder, cómo se juega a Pathfinder en León y por qué despierta tanto interés.
Para esos lectores ajenos a los encuentros alrededor de un plano de dos dimensiones, de una mesa recargada de lápices, dados y hojas llenas de anotaciones, para los que prefieren las historias realistas frente a las narraciones ambientadas en mundos de fantasía, para los que conservan una idea confusa o desdibujada del rol, para todos ellos, diremos esencialmente, que Pathfinder es un juego, ante todo un juego. Pero también es un vergel para la imaginación, es el cuento que se escucha alrededor de la hoguera, es la sed de aventura que nunca se sacia y el héroe que regresa a la vida desde las entrañas de la infancia.
Desde una posición alejada, el observador solo contempla a un puñado de jugadores pendientes de un relato oral, lanzando los datos de vez en cuando, consultando apuntes y papeles… pero en la mente del rol, las palabras se transforman y dibujan mundos con estructuras definidas, los jugadores avanzan por el tablero como si hubieran atravesado la pared de otra dimensión, y se alejan de lo real para meterse en la piel de elfos, guerreros, centauros o magos. Y ante ellos, se dispone el viaje, la misión, la aventura.
¿QUÉ ES PATHFINDER?
Hemos dicho que es un juego, pero no uno cualquiera. Pathfinder es un juego de rol y como tal de índole colaborativo, donde los participantes asumen el papel de un personaje imaginario en un entorno ficticio, de acuerdo a unas reglas y dentro del contexto de un relato narrativo.
El origen del rol se remonta a la década de los setenta en EEUU, con la publicación del archiconocido —entre los jugadores— Dungeons & Dragons (Gary Gygax, Dave Arneson, 1974), que sistematiza un modo de juego que prácticamente llega hasta nuestros días. Los ingredientes básicos son sencillos: lápiz, papel, dados, un manual de juego y mucha imaginación. Ni que decir tiene que en sus más de cuarenta años de vida ha experimentado cambios, ampliaciones y modificaciones, y ha servido como caldo de cultivo directo de otras versiones muy similares, entre ellas, Pathfinder.
Este es un juego donde se representa un papel. Esto significa que tú serás como un actor, imaginando desempeñar el papel de tu personaje. Sin embargo, no necesitarás un escenario, ni vestimentas, ni un libreto. Solamente necesitas tu imaginación.
Para este juego no se necesita un tablero, ya que en ninguno podrían caber todos los «dungeons», monstruos y personajes que vas a usar.
Por ahora, mientras estés aprendiendo, desempeñarás un papel en tu imaginación. Más tarde, cuando juegues con otras personas, cada uno tendrá un papel diferente y os comunicaréis entre vosotros como si fuerais los personajes. Será fácil, pero primero necesitas prepararte.
Gary Gygax y Dave Arneson, Dungeons & Dragons. Player’s Handbook, (1974)
Con Pathfinder, como también sucedió con el ya citado Dungeons & Dragons, nos situamos en universos de tintes literarios, esos que se suelen definir empleando términos como «fantasía épica medieval» o «espada y brujería». Sus ambientes y personajes se proyectan desde las páginas de la Tierra Media de Tolkien o la imaginación de Robert E. Howard, creador del personaje de Conan el Bárbaro, pero al mismo tiempo hunden sus raíces en historias más antiguas como el poema épico Beowulf o los mitos del Grial de Chrétien de Troyes.
Caballeros, magos, elfos o enanos protagonizan la eterna lucha del bien contra el mal buscando tesoros olvidados o cumpliendo misiones imposibles, mientras hacen frente a hordas de monstruos y seres de pesadilla con sus habilidades individuales y el azar de una tirada de dados. Pero la imaginación no se detiene ahí, y una vez que se dominan los modos de juego, el paso siguiente es más que evidente: modelar una historia propia, dar forma a nuevos personajes al gusto del jugador y lanzarlos a la aventura.
JUGAR A PATHFINDER EN LEÓN
Conocemos el fenómeno Pathfinder en León de la mano de Ángel Yugueros, responsable de la librería especializada Nivel 13 Cómics, que nos invita a un encuentro donde se juega una partida física en dos mesas y a distancia a través de la red con otros grupos de Barcelona y Burgos.
Mario Grande de Prado (León, 1976) es uno de los responsables de la Sociedad Pathfinder en León, que promueve los encuentros alrededor del rol desde 2015. «Normalmente las partidas suelen ser más sencillas, de cuatro horas», nos dice, «pero esta es una partida en la que, lo que se hace en una mesa y en la otra está conectado». Si bien en las ciudades pequeñas las comunidades roleras también tienden a serlo, la conectividad permanente a través de Internet ha modificado las reglas del juego, facilitado el encuentro simultáneo de aficionados que colaboran a medida que se desarrolla la partida o permitiendo a los jugadores conservar el avance y habilidades de sus personajes en una base de datos mundial.
Un rápido vistazo nos lleva a establecer dos rangos de edad entre los protagonistas del encuentro; aquellos que no han abandonado la veintena y los que la contemplan desde los treinta y los cuarenta. Siempre hay destacadas excepciones, como la de Juan, hijo de Mario, que apenas lleva un año en el mundillo pero ya repasa manuales para mejorar la habilidad de su personaje favorito —un hechicero— y recuerda con orgullo la primera partida que jugó junto a su padre: «Lo que hice fue vencer a un dragón con la espada de un guerrero, pero no llegué a matarlo, huyó». Pero la mayor diferencia está entre los sexos, con una apabullante presencia de hombres sobre las mujeres, aunque por lo que nos dicen, el índice femenino experimenta una fase de lento pero progresivo aumento.
Mario Grande, de oficio profesor en el mundo real, ostenta el cargo de Capitán de Expedición en Pathfinder. Comenzó a jugar a rol a mediados de los ochenta, cuando era más pequeño que su hijo Juan. «El rol ha evolucionado mucho en estos años. Ahora hay más variedad, los temas se amplían, van desde la fantasía al terror o a la ciencia-ficción e incluso cambia la estructura. Habitualmente está la figura del director de juego, un guionista que articula la partida. Ahora hay algunos juegos que prescinden de esa figura, que dan más peso a la interpretación. En los noventa hubo un boom, pero después el rol empezó a tener mala prensa». Esa mala prensa se extendió en parte debido al desconocimiento y a casos de gran impacto como el brutal asesinato en 1994 de un empleado de la limpieza por parte de dos jóvenes que habían ideado el crimen en un contexto lúdico. Afortunadamente, superada la alerta social, el rol se ha asentado en los últimos años en un lugar tranquilo y poco a poco se empiezan a destacar sus beneficios educativos en el desarrollo de aspectos tales como la creatividad.
Durante el encuentro hablamos con algunos jugadores sobre sus experiencias con el rol en general y con Pathfinder en particular. Muchos empezaron a jugar en la adolescencia, entre amigos o bajo el amparo de algún hermano mayor. Llegaron al rol desde la literatura o accedieron gracias a él a las grandes obras del género, las mismas que alimentan los temas desde hace décadas y que parecen no tener fin: El Señor de los Anillos, los Mitos de H.P. Lovecraft, los clásicos del terror, y ahora también las estrellas, porque si existe un mito moderno que parece imparable es el de la saga galáctica de Star Wars, que también reúne a un buen número de seguidores.
La Sociedad Pathfinder en León está compuesta, como afirma Mario, «por gente que hemos estado en asociaciones juveniles o culturales», y que conocen por tanto la necesidad de hacer comunidad para ir creciendo poco a poco. Desde su fundación participan en jornadas —cuando el tiempo lo permite— con otras asociaciones como El Pacto de las Janas o León Lúdico y apuestan porque la gente se acerque al rol en grandes encuentros o en partidas más pequeñas, más íntimas, como las que a veces se celebran en la librería de Ángel, Nivel 13, como ya dijimos en otra ocasión «el local del rol en la capital leonesa».
Nos despedimos aprovechando uno de sus descansos, dejando las mesas repletas de aventuras e historias aún por completar. Campos de batalla sobre planos y tableros que son hervideros de ideas, de mundos imaginados y de relatos que nos devuelven las sensaciones de aquellos niños que un día fuimos. Al cabo de unos metros, en la distancia, todavía se escuchan comentarios y risotadas, y es entonces cuando nos damos cuenta de que tan importante es la aventura ficticia como la experiencia real. Esa que permite, al menos una vez cada cierto tiempo, pasar un rato con amigos a los que les une un interés común, y que, en este caso, pasa por jugar a Pathfinder en León.
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